"Газета "Богатей"
Официальный сайт

Статья из № 46 (325) от 24.11.2005

Тусовка

Интернет-клуб: территория игры

Ирина КАБАНОВА

В принципе, в компьютерную игру можно играть и дома, чем многие и занимаются. Но есть такая категория игроков — сетевые геймеры, которым скучно в одиночестве сражаться с машиной, и они, объединившись в команды, выходят на совсем другой уровень — на уровень киберспорта.

Спорт для продвинутых

Компьютерный спорт в России сегодня активно развивается и даже был недавно официально признан Федеральным агентством по физкультуре и спорту. В 2000 году образовалась Общероссийская общественная организация "Федерация компьютерного спорта России" (“ФКСР”). Специалисты полагают, что в настоящее время число россиян, играющих на регулярной основе и участвующих в состязаниях различных уровней (киберспортсменов), составляет около 40 тысяч человек. Главным мировым мероприятием такого рода считается чемпионат мира по компьютерным играм World Cyber Games (WCG), который уже в течение пяти лет ежегодно проводится во многих странах мира под патронатом южнокорейской корпорации "Samsung". В этом году игры проходят в 70 странах, в том числе и в России. Летом прошли отборочные туры в 18 регионах, победители которых съехались в августе в Москву на финальные игры российского этапа. А во второй половине ноября сборная России отправится на общемировой финал в Сингапур. Несмотря на то что киберспорт у нас еще очень молод, российские геймеры буквально ворвались в мировое игровое сообщество, сразу начав занимать призовые места: на мировом финале 2002 года россияне выиграли соревнования в трех дисциплинах, а по общей сумме призовых обошли хозяев турнира — корейцев.

Стоит этот спорт серьезных денег. К примеру, призовой фонд российского отборочного турнира составил в этом году 100 тысяч долларов. Еще 15 тысяч пошли на подготовку киберсборной России для участия в общемировом финале. Россиянин, выигравший в 2004 году личное первенство на финале в Сан-Франциско, взял 20 тысяч долларов. Самыми скромными цифрами в этой сфере являются взносы в “ФКСР”: 300 рублей — вступительный и 500 рублей — членский за полгода.

Не надо крепких слов

В российской ФКС все серьезно: есть устав, региональные отделения, текущая работа организации регулируется постановлениями и решениями, принятыми руководящими органами. По положению о членстве в ФКСР, официально вступить в стройные ряды геймеров могут лица не младше 18 лет, а для тех, кто еще не достиг этого возраста, предусмотрено ассоциированное членство, которое дает те же права и льготы, но не дает права участия в съездах, голосованиях и тому подобной деятельности Федерации; впрочем, вряд ли это нужно мальчишке, у которого на первом месте — игра.

Существует отделение ФКСР и в Саратове, однако, как мне объяснили в одном из клубов, оно только-только организовалось, и некоторые игроки указывают на "полное отсутствие видимой деятельности". Интернет-клубы, которые реально участвуют в развитии киберспорта в Саратове и проводят турниры, можно пересчитать по пальцам, среди них — "Зона" и "Сторожевая башня". Но в основном собственники подобных заведений заинтересованы в количестве посетителей и часов, проведенных ими за компьютерами салона, поскольку для них это прежде всего бизнес. Однако, чтобы этот бизнес успешно развивался, недостаточно отремонтировать какой-нибудь подвальчик и поставить туда несколько компьютеров.

— В настоящем интернет-клубе должно быть не менее 20-30 машин (иначе это просто невыгодное предприятие), соответствующий специфике интерьер, а главное — соответствующая атмосфера, — говорит Алексей, организовавший в свое время интернет-клуб "Полжизни". — Нужно работать с молодежью, общаться с ней на ее языке, но следить, чтобы общение игроков между собой было корректным.

Вести себя в дружественной и разумной манере во время игры удается не каждому — побывав в одном из интернет-клубов, я наблюдала, как у некоторых игроков нет-нет, да и проскочит крепкое словцо. На соревнованиях судья может дисквалифицировать агрессивного игрока, но обычно на это мало кто обращает внимание.

Что наша жизнь? Игра!

Техническая сторона организуется так, что в пределах одного клуба могут играть несколько сообществ игроков. Это может быть команда, члены которой не хотят пускать в свою игру чужих и для этого устанавливают код входа, известный только посвященным.

В игру другой группы можно войти любому, зарегистрировавшись под "ником". При этом игроки могут быть даже не знакомы друг с другом.

Самыми популярными командными играми в России считаются "Quake" и "Counter-Strike". Стать обладателем которых сегодня для многих не проблема: одни покупают игры, другие ищут, где скачать css или квейк.

Перед турнирами разрабатываются правила, по которым можно судить, насколько серьезно это мероприятие. В них обычно прописывается система проведения турнира, игровые настройки компьютера, поведение игрока во время игры, штрафные санкции и тому подобные положения.

Смысл же сетевых игр в том, что за нарисованной на экране фигуркой, стреляющей, прячущейся и убегающей, стоит живой человек, которого игрок даже не видит, хотя тот может находиться в соседнем зале или даже за соседним столом — все игроки отделены друг от друга перегородками.

"Кайф получаешь от того, что тягаешься не с тупой машиной, а с живым умом", — объяснил мне геймер Миша. И добавил: "Хочется убить. Но не по-настоящему".

Дает ли компьютерная игра выход животным инстинктам, тем самым спасая окружающих от реальной агрессии, или только подогревает ее — вопрос из разряда "курица или яйцо".

Психологически люди с опаской относятся к интернет-клубам, видя в них социальную опасность, и нередко посетители таких заведений, особенно тех, что работают круглосуточно и не относят себя к спортивному игровому сообществу, становятся нарушителями спокойствия.

Однако в уважающем себя клубе, где собираются киберспортсмены, вряд ли будут проблемы с законом.

Адрес статьи на сайте:
http://www.bogatej.ru/?chamber=maix&art_id=0&article=28112005163916&oldnumber=325